مراجعة ريميك Dead Space

مراجعة ريميك Dead Space

منذ أن سمعت عن قيام شركة EA بإعادة إنتاج الجزء الأول من سلسلة Dead Space وأنها أسندت المهمة لاستوديو Motive الغريب عن السلسلة انتابتني حالة من التشاؤم حيال مستقبل اللعبة، ليس لأنني لا أريد رؤيتها مجددًا وإنما خوفًا من مصير ألعاب كثيرة لم تكن تحتاج إلى ريميك، وباشرت الشركات الناشرة بالعمل عليه على أيةً حال، وكانت النتيجة في النهاية لعبة لا تقدم من الجديد كثيرًا، وبسعر كامل. الأمثلة كثيرةً على هذا الوضع، ولكن لحسن الحظ أن لعبة Dead Space ليست أحد تلك الأمثلة.

قبل الإعلان عن ريميك الجزء الأول من ثلاثية Dead Space كنت ألعب الجزء الأول مرة أخرى، وعلى الرغم كون الرسوم الخاصة به رسومًا عفى عليها الزمن بكل وضوح، إلا أنني حظيت بوقتًا رائعًا مع اللعبة، وكنت على أتم اليقين أنها لا تحتاج إلى تحسينات.

لربما تمنيت مجرد تحسين رسومي طفيف (ريماستر) لأتمكن من لعبها على الجيل الجديد بمعدل إطارات أعلى وجودة/دقة عرض أفضل، لكن ما فعله استوديو Motive مع الريميك من خلال الموازنة بين البقاء وفيًا للمصدر، وتحسين كل جوانبه بأشكال تكاد تكون جذرية كان عملًا يستحق الإشادة والثناء، إنه أمر أشبه بما فعلته كابكوم مع ريميك الجزء الثاني من تحفتها الفنية Resident Evil 2 التي وجدت أخيرًا منافسًا لها من حيث جودة الرعب ومدى قوته.

كلمة بحق Dead Space: لماذا تعتبر واحدة من علامات ألعاب الرعب

يعتبر الريميك موجهًا لمن لم يعاصروا اللعبة الأصلية وقت صدورها في 2008. 15 عام بالتمام والكمال قادرين على تغيير الكثير من المفاهيم، ولكن أيضًا قيمة كل منتج تقاس مع وضع الفترة الزمنية التي صدرت فيها اللعبة في عين الاعتبار.

في وقت إصدار Dead Space الأولى كانت ألعاب الرعب المعروفة هي Resident Evil والتي كان آخر جزء صادر منها هو Resident Evil 4 والتي اتجهت للأكشن أكثر، وسلسلة Silent Hill الغنية عن التعريف.

صورة مقارنة بين النسخة الأصلية وريميك Dead Space

جاءت Dead Space كواحدة من أول الألعاب التي تقدم أسلوب مشابه للعبتين المذكورتين أعلاه ولكن مع تقديم بيئة وأحداث في الفضاء الخارجي، الفضاء كان ولا يزال وسيظل فكرة مرعبة لأنه شاسع و مجهول ومظلم يشعرك بالوحدة والضعف معًا.

هكذا بَنَت Dead Space تجربتها كونها لعبة أكشن ورعب بقاء فعالة في كلا عنصريها الأساسيين، من خلال قصة غامضة بما فيه الكفاية، وأسلوب لعب مليء بتقطيع الأشلاء. نعم…كانت هذه الدموية هي السبق الذي وُلد من رحم Dead Space.

بالإضافة إلى ذلك، اعتمدت Dead Space بشكل كبير على السرد البيئي. خلق بيئات ذات تفاصيل كبيرة، وأجواء مرعبة تشعرك بأنك في محطة فضاء مهجورة بالفعل. الشعور بالخطر يداهمك دائمًا، وهو ما حرص المطور وقتها حتى تكون البيئات أحد شخصيات اللعبة وربما أهمها في سرد قصة مخيفة يمكنها الدخول “تحت جلدك” بسهولة.

لذلك تعتبر Dead Space أحد العناوين التي ساهمت في تشكيل رعب البقاء كما نعرفه اليوم، ولكل تلك الأسباب والتفاصيل المذكورة، كان قرار إعادة إنتاج الجزء الأول قرارًا محفوفًا بالتحديات الصعبة.

الإشارة سريعًا لتاريخ السلسلة ستساعدنا بتقييم اللعبة معًا فيما هو قادم من فقرات مراجعة Dead Space Remake، فكفانا حديثًا عن تاريخ السلسلة، وهيا بنا نغوص في التفاصيل.

قصة Isaac بحلة جديدة!

تدور أحداث القصة حول المهندس Isaac Clarke الذي يتجه لتلبية نداء استغاثة لشخصية على معرفة سابقة به تدعى Nicole لأن عطلًا قد أصاب سفينتها Aegis VII الواقعة على متن USG Ishimura، يتجه Isaac إلى السفينة بصحبة Kendra و Hammond وفور وصوله يكتشف أن شيئًا ما قد حدث على متن السفينة تسبب في اختفاء طاقمها وإحداث حالة من الفوضى.

سرعان ما يكتشف أن هناك مخلوقات تدعى Necromorphs تسيطر على السفينة وقضت على طاقمها كله باستثناء ثلاثي أبطال القصة، يسعون بعد ذلك إلى إيجاد Nicole وفهم حقيقة ما حدث في السفينة من دمار وخراب، بالإضافة إلى النجاة من هذا الخطر المحدق.

بجانب القصة، تم إضافة أداء صوتي للمثل Isaac Clarke وإعادة تصميم الشخصيات الثلاثة البطلة، الحوارات في اللعبة تم إعادة صياغة بعضها لتكون أكثر واقعية وديناميكية. في السابق كان Isaac يستجيب لما يقوله الآخرين بدون أسئلة. ولكن بما أن الأجزاء اللاحقة شهدت أداءً صوتيًا للبطل، كان من المنطقي أن يتسق الريميك مع هذه الرؤية.

يحتفظ “كلارك” بهدوئه المعهود أثناء وحدته ولكنه يشارك في الحوارات بشكل فعال لم يجعلني أفتقد نسخته الصامتة، لقد أضافت الحوارات الكثير من الطبقات لشخصيته وللقصة عمومًا.

Dead Space

هناك بعض المقاطع السنيمائية التي تم إضافتها، خصوصًا فيما يتعلق بالشخصيات الجانبية التي لم تحظى بوقت كافٍ على الشاشة في الإصدار الأصلي ولكنها في الريميك حصلت عليه أخيرًا. لن تتعلق بهم كثيرًا ولكن على الأقل ستشعر بوجودهم وأهميتهم في حياة Isaac وهو المطلوب.

تم أيضًا الاستعانة ببعض التفاصيل التي تكشفت في الأجزاء التالية لتظهر في الريميك لتعطي العالم عمقًا وتفاصيل أكثر، عند إصدار الجزء الأول ربما لم تكن الرؤية كاملةً لعالم اللعبة وسيران أحداثه ولكن الآن الاستفادة من تلك التفاصيل يعتبر قرارًا منطقيًا وساعد القصة على أن تكون ثرية بالتفاصيل.

صناعة الخوف فنًا يفهمه المطور جيدًا

يعتبر أسلوب اللعب ومدى مرونته وتقديمه للمتعة تركيز اللعبة الأساسي سواء في الريميك أم في الإصدار الأصلي وليس القصة، في الريميك تم الحفاظ على كل ما جعل اللعبة الأصلية ممتعة مع إعادة تصميم بعض العناصر، والتعديل على البعض الآخر ليناسب ذوق اللاعب العصري.

أحد العناصر التي تجعل أسلوب اللعب ممتعًا هي الأسلحة، هناك 7 أسلحة كاملة تختلف بشكل كبير عن بعضها ولكل سلاح ضربة أساسية (Primary) وأخرى ثانوية (Secondary). أحببت بشكل كبير سلاح Ripper الذي يقذف المناشير، وسلاح Plasma Cutter الذي يمثل السلاح الأساسي لقطع أطراف مخلوقات Necromprhs.

هناك أسلحة تسمح لك بالتلاعب بالأعداء كسلاح Pulse Rifle والذي يطلق ألغامًا تنفجر إذا ما عبر فوقها الأعداء، أو سلاح آخر يمكنك من خلاله نصب فخاخ بالليزر للأعداء. هناك الكثير من الأفكار المميزة في التسليح وتطويره. ولذلك قمنا بكتابة مقالة منفصلة حول الأسلحة وكيف يمكنك العثور عليها وتفاصيل ضربات كل سلاح منهم.

بجانب الأسلحة، هناك أداتين مهمتين للغاية يعتبرهما اللاعبون جزءًا لا يتجزأ من هوية Dead Space وهما أداة Kinesis و Stasis. الأولى يمكنك من خلالها حمل الأعداء، أو الأشياء من حولك في البيئة (مثل الأنابيب القابلة للانفجار) ورميها بطريق الأعداء.

أما Stasis تمكنك من إبطاء الأعداء بشكل ملحوظ. كلاهما يعتبران أسلحة تحكم في الزحام (Crowd Control) وهو ما ستحتاجه أثناء المعارك المزدحمة والفوضوية. وكذلك تستخدم هاتين الأداتين في حل بعض الألغاز والعقبات التي أمامك في بيئة اللعبة.

في الإصدارة الأصلية لم يُسمح لك برمي عناصر البيئة من حولك على الأعداء، ولكنها أصبحت متاحة هنا اقتداءًا بالأجزاء الثاني والثالث.

هناك أيضًا ألغازًا بسيطة تم إضافتها، تتعلق بالتحكم في الطاقة ومسارها بين توجيهها إلى أحد ثلاث وجهات:

  • الجاذبية
  • الإضاءة
  • الأكسجين

ولكل اختيار تأثير مباشر على اللحظات التي تليه حيث سيجبرك انقطاع الأنوار على السير بحذر في أجواء مخيفة أكثر وما إلى ذلك.

هناك أيضًا ألغاز معقدة أكثر من ذلك، وتمثل تحديًا كبيرًا للاعب إذ لا تخبرك اللعبة مهما علقت في الألغاز ماذا عليك أن تفعل (نعم أنظر إليكِ يا Gow Ragnarok). يعتبر جانب الألغاز في ألعاب الرعب مهمًا للغاية وكنت سعيدًا برؤيته هنا على الرغم من عدم التعمق بها لدرجة تقترب من سلسلة Resident Evil مثلًا.

هناك مهام جانبية تم إضافتها (3 مهمات) إحداهم توفر لك موارد ثمينة وبقية المهمات تضيف لحظات مهمة للقصة وتثري عالم اللعبة عن طريق تقديم تفاصيل سردية إضافية، تلك التفاصيل لا تتوقف عند المهمات الجانبية وإنما يتم تقديمها أيضًا من خلال التسجيلات الصوتية باستمرار وبجودة فائقة. تسجيلات Dead Space بشكل عام هي أحد أفضل تسجيلات الصوت في الألعاب من حيث الأهمية والإضافة التي تقدمها على عالم اللعبة، ويمكنني مقارنتها مع تسجيلات Bioshock Infinite أو Metal Gear Solid.

مناطق انعدام الجاذبية تم التعديل عليها وإتاحة الحركة الحرة فيها بزاوية 360 وأصبحت أمتع بكثير عن ذي قبل. إذ كانت أحد الأشياء المزعجة حول الجزء الأول في تقييدها اللاعب في حركته. تلك المناطق أصبحت أمتع مناطق اللعبة واكثرها جنونًا حيث تضعك في سيناريوهات غير متوقعة.

أحد أهم الإضافات على أسلوب اللعب كانت مستوى النظام الأمني الخاص بالبطل والذي يشبه نظام الولوج إلى مناطق جديدة في لعبة Control، إذ يزيد مستواك كلما تقدمت في اللعبة، وكل منطقة لديها صلاحية دخول عند مستوى محدد، وهو ما يشجع على العودة للمناطق القديمة لاستكشاف تلك المناطق التي لم تستطع الولوج إليها من قبل.

تصميم البيئات أصبح أكثر اتصالًا ببعضه، ومع انعدام شاشات التحميل تمامًا أصبح الأمر متعة للعين وجرعة رعب أكبر لأنك لست في مأمن طيلة فترة لعبك.حبة الكرز فوق الكعكة الشهية التي تسمى Dead Space Remake كانت نظام Intensity Director والذي يقدم تجربة عشوائية في تمركزات الأعداء وطرق مفاجأتهم لك بحيث تكون الخضات مختلفة بين لاعب لآخر. نظام جديد عبقري ساهم بشكل كبير في أن تصبح اللعبة أكثر رعبًا لإن العودة للبيئات القديمة لا يعني بالضرورة العودة بأمان لأن الأعداء قد يفاجؤك.

بيئات اللعبة أفضل شكلاً من أي وقت مضى

تعتبر التجربة البصرية أحد إيجابيات Dead Space Remake الوفيرة، لقد قام فريق الإضاءة في استوديو Motive بتعزيز بيئات اللعبة لتبدو أفضل من أي وقت مضى. كل السمات التي حاولت اللعبة تصديرها كان للأضواء والرسوم دورًا مهمًا في إرساءها، الوحدة والخوف والغموض كلها سمات تعج بها بيئات اللعبة المختلفة.

بفضل محرك Frostbite في أحدث نسخة، استطاع الفريق تقديم بيئات متنوع بشكل كبير. على عكس الإصدارة الأصلية التي كانت تتشابه فيها البيئات مع بعضها بسبب محدودية العتاد التقني وقتها. تفاصيل كثيرة أصبحت ظاهرة للعيان، تصرخ بالتفاصيل، وتغذي تجربة اللعبة الممتعة لجميع حواسك.

لن أكون مبالغًا إذا وصفت بيئات اللعبة وتجربتها البصرية كبطل اللعبة الأساسي، وليس كلارك. حيث وفرت بيئات اللعب دليلًا شاملًا لكيفية توظيف بيئة اللعب لسرد قصة ما، أو الترسيخ لحدث مروع. Dead Space Remake قدمت سرد بيئي على مستوى رفيع ذكرني بالمستوى الذي قدمته The Last of us.

هل تتذكر كيف كنت تتجول في عالم The Last of us وتتأمل كل شبر في بيئتها وتحاول تخيل ماذا كان يفعل هؤلاء البشر الذين لقوا حتفهم في هذا المكان؟ إلى من تنتمي تلك الأمتعة المتروكة؟ تلك الألعاب التي لم يأخذها الأطفال معهم، كيف شعر هؤلاء الأفراد وهم أمام خطر كبير يعرضهم للموت.

هل كانت لحظاتهم الأخيرة سهلة؟ كل هذه التساؤلات التي تجبرك البيئة على التفكير فيها بفضل تصميمها كانت موجودة أيضًا في لعبة Dead Space remake مع الوضع في عين الاعتبار اختلاف اللعبتين من حيث النوع.

هناك بعض التفاصيل البصرية والسمعية التي تضفي أجواء من الواقعية وسط هذا العالم الافتراضي المجنون التي تقع فيه الأحداث.

على سبيل المثال، سيكون عليك تدمير رؤوس الأعداء (Stomp) حتى تتأكد من أنهم لن يعودوا مجددًا، في البداية ستجد Isaac مشمئزًا وهو يفعل ذلك ومع مرور الوقت (بداية من الفصل الرابع تقريبًا) ستجد بأنه أكثر تقبلًا للفكرة بل وفي بعض الأوقات ستجده يخرج غضبه على تلك المخلوقات وكأنه أصيب بالجنون أو انزلق في حفرة مظلمة بسبب الظروف الموحشة التي وضع فيها، ففي النهاية هو مهندس وليس مقاتل.

إذا دخلت إلى مقطع سينمائي بمستوى منخفض لشريط الحياة، ستجد أن Isaac يتحدث وهو متألم ومتعب، أما إذا دخلت بشريط حياة ممتلئ ستجد بأنه يتحدث بشكل طبيعي ومريح.

بعد المعارك الضخمة سترى صدر Isaac يتحرك سريعًا وكأنه ينهج من التعب والحركة السريعة، وستجد الدماء متناثرةً على بدلته بشكل واقعي ومقنع، وكأنه خرج من مذبحة.

عند التصويب على أطراف الأعداء، ستجد بأن أجسادهم تتقشر طبقةً تلو الأخرى بشكل واقعي. بالطبع لا يوجد مرجع لكيف كانت تلك المخلوقات للتصرف ولكن ضع في اعتبارك أنها مخلوقات شبه بشرية ذات جلود وأجساد أكثر مرونة وهو ما يظهر في اللعبة عند التصويب عليهم. ردود أفعال الأعداء عند التصويب عليهم هي أحد الجوانب التي تم تحسينها بشكل كبير في الريميك.

طوال اللعبة لن تجد على الشاشة الكثير من التفاصيل التي توحي أنك تلعب لعبة فيديو. كل تفاصيل شريط حياتك، وذخيرتك وحتى المهمة المطلوبة منك ستجدها على سلاحك وعلى ظهر بدلة البطل Isaac Clarke. هذه السينمائية كانت موجودة في أجزاء اللعبة الأصلية (الثلاثية) وفي الريميك تم تدعيمها بالمزيد من التفاصيل، كانت فعالة في غمري في الأجواء بشكل لا يصدق.

أصوات حقًا من الجيل الجديد

أما عن الجانب السمعي، فحدث ولا حرج يا صديقي…إنها حقًا لعبة جيل جديد، الأصوات أقل ما يقال عنها سيمفونية عازفة بجميع أنواع الرعب. تزف إليك الترقب والقلق، ويتسلل من خلالها الخوف إلى قلبك. إذا لعبت اللعبة في إضاءة خافتة أو في الظلام فحقًا ستشعر بالمعنى الحقيقي للرعب بفضل أصوات البيئات.

أصوات البيئات هي أحد أركان أي لعبة رعب ناجحة، وهنا فإن الأصوات قد تم الاهتمام بها اهتمامًا فائقًا حيث ستسمع أصوات خطوات الأعداء عن بعد وتستطيع تحديد أماكنهم من خلالها. كما ستختلف أصوات خطوات Isaac على حسب الأسطح التي يسير عليها.

الموسيقى أيضًا كانت قوية للغاية وقدمت ما يثري الأجواء الهادئة والمخيفة، وما يرسخ أجواء الوحدة والخوف والترقب معًا. من الصعب أن أصف الموسيقى بكلمات لأن الأصوات خلقت لتصف أشياءً لا تصفها الكلمات قط.

في النهاية، علي أن أعترف بأن كل تخوفاتي من المساس بقيمة Dead Space في قلوب كل محبي ألعاب الرعب قد تبددت بنسبة 100% مع انتهاء تجربتي للريميك العبقري. هكذا تتم إعادة إنتاج الألعاب الأيقونية، بهذا التوازن بين التجديد وتعزيز ما كان قويًا بالفعل.

بقت Dead Space Remake وفيةً للأصل بحيث تجعل اللاعبين يشعرون بالأُلفة، ويستمتعون بالتجديد. ما أجمل أن يقوم المطور بما يريده مجتمع اللاعبين!

ننصح بشرائها لـ

  • محبي ألعاب الرعب 
  • محبي سلسلة Dead Space القدامى
  • لمن لم يلعب السلسلة من قبل
  • لمن أصابه الإحباط من لعبة The Callisto Protocol
  • لمن يريد تجربة عظيمة بصريًا
  • لمحبي أفلام الفضاء مثل Alien

لا ننصح بشرائها لـ

  • لكل من يكره ألعاب الرعب
  • لكل من لعب الإصدارة الأصلية خلال الفترة الماضية ولم تنل إعجابه أبدًا
  • لكل من لم يتحمس بعد قراءة المراجعة
0
عظيمة

الإيجابيات

  • عالم نابض بالحياة والتفاصيل
  • نظام Intensity Director
  • رعب وعناصر بقاء عبقرية
  • أكشن خرافي
  • تصميم أسلحة ممتاز
  • تحسن رسومي كبير
  • الأداء الصوتي للبطل عظيم
  • الألغاز تقدم تحديًا مميزًا
  • المهمات الجانبية أضافت إلى متعة اللعبة
  • نظام تصميم البيئات المترابط يزيد من قيمة العودة للمراحل القديمة

السلبيات

  • السعر ربما يكون عائقًا أمام بعض من لعبوا اللعبة الأصلية، ولكنه ليس سلبية صريحة، هو شيء نسبي قد يجعلك تؤجل تجربتك للعبة قليلًا ولكنه حتمًا لن ينتقص من قيمتها التي أصبحت أهم حتى من ذي قبل.
  • لا تحتوي اللعبة على الترجمة العربية بلا مبرر مقنع، فجميع ألعاب EA يتم ترجمتها ترجمةً كاملة للنصوص والقوائم، وفي بعض الأحيان تحظى بالدوبلاج أيضًا كخيار إضافي. هناك الكثير من اللغات المحسوبة على دول ذات سوق أصغر حجمًا بكثير من السوق العربي للألعاب.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *