كشف لنا مطور Diablo IV في بيان رسمي جديد عن تفاصيل جديدة مشوقة حول الموسم الرابع من فعاليات وإضافات اللعبة، ونظرة خاصة على عملية تطويره وكل ما يتعلق به.
إليكم التفاصيل الكاملة من البيان الرسمي:
يحمل الموسم الرابع من لعبة Diablo IV تحديات وميزات جديدة تحمل بصمة مطوريها مثل جو بيبيورا، المخرج المساعد للعبة، وآدم جاكسون، المصمم الرئيسي، مما يؤكد على تفانيهم في تطوير هذه اللعبة.
وتميز الموسم الرابع من لعبة Diablo منذ إطلاقه في 14 مايو بعنوان Loot Reborn، بأنه نقطة تحول في قواعد اللعبة، ويحمل في جعبته العديد من التحديات والتحديثات الجديدة ونظام توزيع معدات متجدد، بهدف تقديم تجربة متجددة ومتنوعة مفعمة بحماس غير محدود.
واليوم نحن بصدد الحديث عمن يقف خلف كواليس هذه اللعبة المشوقة، ومنهم جو بيبيورا، المخرج المساعد للعبة، الذي يمتلك سجلاً حافلاً بالخبرات، أثرى به سلسلة ألعاب Diablo منذ عام 2017 بعد انضمامه إلى Activision Blizzard. ويتميز بيبيورا بشغفه في تعزيز تجارب اللاعبين وحبه لابتكار التوازن بين التحديات والمكافآت، إلى جانب سعيه الدائم لإضفاء الطابع الخاص لشخصيات اللاعبين عبر منحهم إمكانية التخصيص.
ولدينا آدم جاكسون، المصمم الرئيسي، الذي يتمتع بخبرة تزيد عن 15 عاماً في قطاع الألعاب. ويشتهر بخبرته في تصميم الفصل والأنظمة والأحداث والمعارك، وبراعته في إنشاء تجارب متوازنة وجذابة للاعبين، لضمانة لعب كل فئة بأسلوب متميز وفريد.
ولنستكشف معاً رحلتيهما مع سلسلة Diablo وأبرز ابتكاراتهم وقدراتهم على التكيف والتطوير المستمر للسلسلة بناءًا على استطلاع آراء اللاعبين.
- حدثنا عن تجربتك الأولى مع Diablo IV، وكيف أثرت على عملك؟
جو بيبيورا: “جذبتني لعبة Diablo فور تجربتي الأولى لها في طفولتي. ورغم أني كنت أستخدم حينها جهاز كومبيوتر قديم بمعالج Pentium، فقد أثرت بشكل كبير في إلهامي بعدما انحفر في ذاكرتي أسلوب فتح الأبواب للدخول في عالم من المفاجآت والمواجهات ضد جحافل الهياكل العظمية، وتركت بصمتها الدائمة على اسلوبي في إنشاء المحتوى الجذاب والمدهش الذي يلقى استحسان اللاعبين”.
آدم جاكسون: “تركت لعبة Diablo فور صدورها أثراً كبيراً في ذاكرتي. لا أنسى مخاوفي من موت شخصيتي في اللعبة على يد الجزار عدة مرات أثناء محاولة البحث عن أفضل الاستراتيجيات لتخطي المرحلة. تتميّز ألعاب ARPG بطابع ممتع يمنح اللاعبين فرصة إعادة المحاولة مراراً وتكراراً لتخطي المراحل. ما زالت أذكر جميع تفاصيل اللعبة التي كنت مندمجاً في عوالمها بشكل رافقني ليترك الأثر الأكبر في تصميم Diablo IV الحالي. مارست الكثير من الألعاب، وبرأيي فقد تفوقت سلسلة Diablo بما تقدمه من مجرى اللعب وتصميم الحركة الدقيق”.
- ماهي المنهجية التي تتبعها النماذج الموسمية والعمليات المباشرة في Diablo IV لتقديم سمات وميزات جديدة؟
جو بيبيورا: “يفتح النموذج الموسمي في Diablo IV أفق الإبداع مع الواقعية، مما يساعدنا في تقديم التجارب الآمنة وتحديد أكثر ما يناسب اللعبة واللاعبين. وكما نعلم أن كل موسم يحمل تجارب خاصة به اجتذبت العديد من اللاعبين، لذلك نسعى إلى تطويرها وإعادة إلى عوالم تلك الألعاب المثيرة. وأبرز الأمثلة كانت في الموسم الثاني وجيش اللورد زير الذي يأسر الناس ويسرق الدماء من أجل سيدهم المظلم، وتحديات اللاعبون الملحمية ضد الوحوش. وأنا من جانبي، إن كان هناك شيء أود رؤية عودته، فقد تكون الأقبية من الموسم الثالث حيث تميزت الزنزانات المفخخة بتحدياتها المثيرة وما تقدمه من المكافآت العالية. يمكننا إعادة تطوير العناصر التي أثبتت نجاحها سابقاً مثل جحافل مصاصي الدماء من الموسم الثاني.
آدم جاكسون: “يمتاز كل فصل بطرقه المتنوعة في تقديم أمتع التحديات، ونحن نسعى دوماً لتقديم كل جديد مع كل تحديث نقدمه، لتلبية توقعات ومتطلبات اللاعبين”.
- هل فاجأتك ردود فعل اللاعبين وسلوكياتهم منذ إطلاق اللعبة، وكيف تعاملت معها؟
آدم جاكسون: “الشيء الوحيد الذي أدهشني، كان مدى سرعة اللاعبين بفك رموز أنظمة اللعبة. تمتلك Diablo شريحة لاعبين متعطشون للمحتوى وبارعون في اكتشاف أبرز طرق اللعب للفوز. وللتعامل مع هذه المقدرات المُذهلة للاعبين، كان لابد من دراسة الأنظمة والحسابات بشكل دقيق، وضبط عملية التفاعل بين اللاعبين والمؤثرات. سعينا دوماً لتجديد أسلوب اللعب في المعارك لضمان تقديم تجربة جذابة ومتوازنة.
- كيف تساهم تعليقات اللاعبين بالتحديثات الموسمية، وبتصميم الفصل على وجه الخصوص؟
آدم جاكسون: “ترتكز عملية التطوير والتحديث بشكل كبير على تعليقات اللاعبين وتجاربنا الخاصة. نجمع التعليقات من مختلف المصادر، حيث نجري مناقشات داخلية لاتخاذ القرار المناسب. وأنا أرحب دوماً بالمقترحات والأفكار التي أقوم بدراسة جدواها وآثارها المحتملة. ومن المؤكد أن لتلك التعليقات أثر كبير في تحويل توجهاتنا أو مجرد أن تحفز التغيير. بالنهاية يكمن الهدف الرئيسي في تقديم تجربة لعب مثالية مفعمة بالمتعة.
- حدثنا عن أكثر ما يدعوا للفخر في Diablo IV، وكيف تكيف الفريق مع مرور الوقت؟
آدم جاكسون: “افتخر بالعمل مع فريق منفتح مثل فريق Diablo IV الذي يتقبل تعليقات اللاعبين ويمتلك القدرة الكبيرة في التعاطي معها بشكل فريد. وتكمن الصعوبة في العمل على ألعاب ARPG، بسرعة اكتشاف اللاعبين لطرق للفوز. ونحن في رحلة تعلم دائم ونواصل عملية التحديث لتحسين اللعبة. لقد أجرينا تحديثات كبيرة على العناصر الأسطورية والفريدة ليحصل اللاعبين على أفضل تجربة ممكنة.
- أين تكمن أهمية إمكانية الوصول والشمولية في Diablo IV؟
آدم جاكسون: “لإمكانية الوصول والشمولية قدر كبير من الأهمية، إذ لا يتوقف الأمر على معرفة الجمهور المستهدف لتقديم لعبة متكاملة تحمل شخصيات منطقية ومتنوعة، وللتركيز على إمكانية الوصول في تصميم اللعبة، حاولنا جمع مختلف المتطلبات وصولاً إلى أنظمة التحكم والإجراءات التي سنتبعها. ومن المؤكد أن خفض عدد التفاعلات التي تظهر على الشاشة أثناء اللعب يحافظ على التركيز والاندماج في اللعب.
- هل يمكنك أن تشاركنا بعضاً من التحديات التي واجهتكم خلال مسيرة تطور اللعبة؟
آدم جاكسون: “في الأسبوع الأول من إطلاق الموسم، كان لدينا شخصية اسطورية اعتقدنا أنه لن يتمكن أحد من التغلب عليه لأسابيع. ولكن بعد أيام قليلة، اكتشف أحد اللاعبين تكتيكات مذهلة غير مباشرة هزم بها تلك الشخصية. يمتلك بعض اللاعبين براعة فريدة تذهلنا مع كل موسم جديد. إنها تحد ومناورة حقيقية بين السعي لسد الثغرات والسماح للاعبين بالاستمتاع باكتشافاتهم للحفاظ على حيوية اللعبة وتحديها.