يعتبر مشروع لعبة Atomic Heart واحدًا من أكثر المشاريع انتظارًا لهذا العام، وهو أيضًا أحد أهم عناوين عام 2022 التي تم تأجيلها، والسبب وراء اتجاه أنظار معظم اللاعبين لهذا المشروع المثير هو إعلاناته الدعائية المميزة إذ ذكر اللاعبين بسلسلة Bioshock المحببة إلى قلوبهم، فهل نجحت في الاقتراب من مستواها؟ إليكم مراجعة Atomic Heart.
أعتقد أن جزء كبير من محبي أعمال الخيال العلمي يتفق معي في أن فكرة انتصار الاتحاد السوفيتي في الحرب الباردة- تكرارها- تنتج في معظم الأوقات أعمالًا مثيرة لأن العالم حاليًا يعيش حقبة الهيمنة الأمريكية ودائمًا هناك لحظات تاريخية تجعلك تطرح أسئلة من نوع، ماذا لو لم تخرج أمريكا فائزةً من الحرب الباردة؟ هذا السؤال بالكامل هو محور اهتمام قصة Atomic Heart.
قصة اللعبة بدون حرق
Atomic Heart هو اسم مشروع علمي ضخم تبناه الاتحاد السوفيتي في نسخة موازية من عالمنا، يهدف إلى التقدم العلمي في مجال الروبوتات بفضل مركب جديد اكتشفه أحد علماء السوفييت يدعى Polymer. يتم افتتاح الأحداث في محفل ضخم تسير فيه الآليات التي تشبه البشر، موحدةً الألوان والأشكال، في موكب ضخم لتذكير الأمة بل والعالم أجمع بأن الآليين السوفييت هم أصحاب الفضل في تسيير الأعمال الشاقة حول العالم، وتفريغ البشر للإبداع العلمي والفني، ثم تحدث الكارثة…نظام Kollektive 2.0 للوعي الجمعي للآليين يتم اختراقه، وإعادة برمجتهم لاعتبار جميع البشر أعداء، وبالتالي الدفاع عن أنفسهم بطرق عنيفة.
يتسبب ذلك في مجزرة كبيرة في المنشأة 3826 ويتم تكليفك، أنت ضابط المخابرات P-3 بمعرفة خبايا هذا الانقلاب الآلي على البشر، ومن يقف خلفه وأسبابه ولا تتوقع أن يكون الطريق ممهدًا لك لمعرفة إجابات كل هذه الأسئلة المعقدة، فالعالم جن جنونه يا صديقي وسيتعين عليك بذل مجهود كبير لمحاولة استيعاب ما يجري.
يخشى الاتحاد السوفيتي-في اللعبة- أن يتسرب خبر إمكانية برمجة الآليين ليقاتلوا، ويستطيع الأمريكيون استخدامهم في الحرب ضد السوفييت، الكثير من الأمور على المحك ومحاولة التستر على الكارثة على وشك أن تفشل تمامًا كما فشلت محاولات التستر على أزمة تشيرنوبل.
تمتلك القصة شخصية P-3 الأساسية وقفازه الآلي Char-les المُتكلم، ودكتور Dmitry Sechenov ولكن في معظم الأوقات ستقضي وقتك في سماع حوارات charles و P-3 وهي حوارات مثيرة للإهتمام وتمثل آلية لتقديم العالم بشكل متميز للاعب وشرح بعض نقاط الحبكة وأحداث اللعبة التي تجري أمامك، وهذه ليست أول مرة نرى فيها “سلاح أو أداة متكلمة” فقد رأينا ذلك في لعبة Forspoken الصادرة في يناير الماضي مع سوار Cuff، ولعبة High on life التي صدرت في ديسمبر الماضي وكلاهما استعملا السلاح المتكلم كأداة للسرد ولكنني وجدت Charles من Atomic Heart الأكثر إقناعًا واستغلالًا بالشكل الصحيح لأن عالم Atomic heart معقد ومليء بالتفاصيل التي تحتاج إلى شرح، وكذلك يتم من خلال تلك الحوارات الترسيخ لبعض المفاهيم المهمة في قصة اللعبة مثل تعجرف البشر وظنهم بأنهم قد امتلكوا الأرض وما عليها، وأيضًا هشاشة كيان الاتحاد السوفيتي الذي أظهرته المقدمة في صورة الأمة المثالية المنتصرة، ويقود البشرية إلى فنارة التقدم العلمي والحياة المثالية.
من هنا تبدأ Atomic Heart في إظهار مصادر إلهامها، فعلى الرغم من أن المقدمة تكاد تكون مطابقة لمقدمة Bioshock Infinite في استعراض اليوتوبيا الزائفة إلا أنني لم أشعر بالتشابه سوى مع بعض عناصر أسلوب اللعب، وطريقة استعراض بعض تفاصيل الحبكة عن طريق التسجيلات الصوتية والكتابات، ولكن هناك مصادر إلهام أخرى وأهمها سلسلة Wolfenstein الأخيرة والتي تدور أحداثها في سياق متشابه حول فوز ألمانيا بالحرب العالمية الثانية، وتقدمها العلمي الرهيب ولكن وجه التشابه الأكبر يقبع في لمسات السرد الهزلية التي تحاول Atomic heart تقديمها في بعض عناصر القصة، منها شخصية Granny Zinna ومنزلها الطائر. كما أن Atomic Heart تمتلك بعض العناصر التي ذكرتني بلعبة Half life أيضًا في طريقة السرد البيئي ووقوع الأحداث المهمة أمام عينك وتجنب المقاطع السنيمائية بقدر الإمكان.
هذا التأثر بعناوين الأخرى لا يعني أن Atomic Heart ليست لعبة أصلية بأفكارها الخاصة، أو أن المطور لم يبذل المجهود الكافي لصقلها لأنه على الرغم من مصادر الإلهام الكثير، إلا أن Atomic Heart تنجح -قصصيًا على الأقل- في تقديم عالم وبناؤه بشكل جذاب مع سرد مثير وأحداث غير متوقعة، ويمكنني القول بأنها تحمل الكثير من جينات كل ألعاب التصويب المحبوبة على مر تاريخ صناعة الألعاب.
الأداء الصوتي المدبلج يؤثر على الاندماج مع الأحداث
أحد أقوى عيوب اللعبة والتي أكاد أجزم بأنها لم تكن مقصودة كانت الأداء الصوتي للبطل والذي جعلني أشعر أنه ليس على قدر الحدث أبدًا، الكثير من الأشياء على المحك والعام قد ينهار وتجده يلقي المزحات ويبدي امتعاضه وكأنه لا يشعر بأي مسؤولية.
حاولت القصة إظهاره بدور الجندي المهتم بإتمام المهمة، والذي يثق برؤسائه ثقة عمياء، ولا يحاول أن يفكر في الأمور التي يرسلونه لفعلها، وهي شخصية جديدة على اللاعبين لم يتم تجسيدها كثيرًا، وقد كانت الحوارات بينه وبين Charles رائعة خصوصًا تلك التي يبدو فيها P-3 ساذجًا ويحاول Charles دفعه للشك أو التفكير على الأقل فيما يحدث والدوافع الحقيقية للشخصيات، ولكن إبداء الامتعاض الدائم، والحديث بلغة الشارع الأمريكية بشكل مبالغ فيه، وحتى المزحات الغريبة جعلتني أظن بأن اللعبة تأثرت بدبلجتها من اللغة الروسية المحلية للإنجليزية، وهو ما يحدث أحيانًا مع ألعاب ياكوزا اليابانية، ولكن يؤخذ على المطور أنه لم يحاول تقريب اللغة الإنجليزية المستخدم للروسية، مثلما فعلت سلسلة Metro مثلًا إذ جعلت المؤوديين الصوتيين يتحدثون لغة إنجليزية بلهجة روسية واضحة للإقناع.
سطحية البطل كانت مضرة للكثير من الأحداث المهمة لأنه كان يبدي امتعاضه في لحظات حوارية مهمة، ولا يهتم لأخبار كنت أتوقع أن يكون وقعها عليه مدمرًا، وهو ما يجعلني أرى أنها فرصة ضائعة لتقديم شخصية رئيسية قوية مثل Booker Dewitt من Bioshock Infinite.
أسلوب اللعب: التأثر بالكثير من العناوين لا يسعفها هنا
على عكس القصة، فإن التأثر بالكثير من العناوين الكلاسيكية يظهر جليًا في أسلوب اللعب لدرجه تجعله مشتتًا في معظم الأوقات، فوقتك مع Atomic Heart سينقسم إلى قسمين رئيسيين، وهما العالم المفتوح ونشاطاته الجانبية، ومراحل القصة التي تقتصر على مراحل داخلية شبه خطية مع حرية محدودة في كيفية إتمام المهام وتصميم البيئات.
إذًا فإن اللعبة تقدم نفسها كونها لعبة عالم مفتوح ولكن استغلال هذا العالم المفتوح الكبير ضئيل بشكل يجعله عنصر ثانوي ضعيف، وربما أضعف عناصر اللعبة وإزالته من اللعبة كان سيكون خيارًا أفضل.
يتكون العالم المفتوح من مناطق جبلية منفصلة تعج بالأعداء ومراقبة بنظام أمني عنيف غير متسامح لدرجة تجعله مزعجًا في معظم الأحيان، مع نظام تخفي وتنقل سيئآن، ولنبدأ بالنظام الأمني الذي يتكون من الكاميرات الآلية التي تراقبك والموزعة على البيئات بشكل مكثف، وبمجرد رؤيتها لك تصدر إنذارًا لجموع الآليين في المنقطة للمجيء والدخول في مواجهة ضدك، هذه المواجهة سرعان ما تتحول إلى الكفة الغير عادلة لأن النظام الأمني يمتلك مستويين فقط من المطاردة، يمكنك تشبيه الوضع بلعبة GTA V إذا قفزت بك من نجمة واحدة إلى 5 نجوم في ثوانٍ معدودة.
إذًا، الحل في ألا تراك الكاميرات، إما التخفي أو تدميرها هما أفضل الحلول المتاحة، أليس كذلك؟ للأسف فإن المطور وجد طريقة لإفساد كل حيلك، فالتخفي لا يمتلك آليات لعب أو أسلحة أو قدرات تساعدك على تنفيذه بشكل متقن، وأعداد الآليين العدوانيين الرهيبة ستجعلك غير قادر على التخفي بشكل ناجح، أما إذا اخترت تدمير الكاميرات واحدة تلو الأخرى حتى يتسنى لك الانفراد بالآليين الموجودين في كل منطقة، فإن آليو الصيانة سيصلون إلى مكانك ويصلحون الكاميرات بشكل فوري، لتعيد الكرة مرة أخرى، بلا فائدة ووقتها ستكون ذخيرتك قد نفذت لأن الذخيرة في اللعبة محدودة! يمكنك تعطيل كل هذا النظام الأمني ولكن بصفة مؤقته، ومن ثم يعود للعمل مرة أخرى.
إذا حاولت استخدام سيارة من السيارات الموجودة في البيئة فقد تستطيع ذلك لكن عليك معرفة أن هنالك نوع واحد من السيارات المسموح لك ركوبها في اللعبة وهي سيارة ضعيفة وصغيرة، وبطيئة تحترق ثم تنفجر مع تلقي 3-4 صدمات وهو ما يجعلك مضطرًا للترجل بين الحين والآخر لمسافات ضخمة، وبالتالي، تكون مضطرًا للإحتكاك بعيوب العالم المفتوح الجسيمة.
حاولت Atomic Heart تقديم عالمًا مفتوحًا على غرار ألعاب Dying Light و Far Cry ولكنها فشلت في ذلك فشلًا ذريعًا، وعلى الجانب الآخر نجحت في تقديم المناطق المغلقة بشكل كبير لدرجة جعلتني أتساءل، لماذا لم يتم إلغاء العالم المفتوح؟
النشاطات التي يحتوي عليها العالم المفتوح تعتمد على إيجاد المخطوطات الجانبية لتطوير الأسلحة الموجودة، وتدفعك إلى الدخول لأماكن مغلقة خطية (dungeons) وقد كان تصميمها ممتازًا والتحدي الذي تقدمه سواء على صعيد الألغاز أو الأكشن رائع، فلماذا لم يتم الاكتفاء بالأماكن المغلقة، وتجنب تقديم عالم مفتوح؟
أما عن الوقت الذي ستقضيه في الأماكن المغلقة، فإن Atomic heart ليست مثل Bioshock بأي حال من الأحوال ولا يمكن اعتبارها لعبة من نوع Immersive sim أي أنها لا توفر أكثر من طريقة لإتمام كل مهمة، ولكنها تنجح في توفير الأدوات التي تنوع من منظومة المعارك بشكل كبير، حيث ستقدم لك نظام قتال يدوي محكم وقوي، وأسلحة قوية، ثم هناك الأسلحة النارية والتي يمكن دمجها مع العناصر الثلاثة الأساسية للطلقات وهي النار والثلج والكهرباء، كل ذلك بجانب قدرات القفاز الآلي والتي تتلخص في الآتي:
- Mass Telekinesis: التحريك عن بعد لرفع الأعداء في الهواء.
- Frostbite: الثلج لإبطاء حركة الأعداء.
- Polymeric Jet: إطلاق مركب polymer الذي يمكن لاحقًا إشعال النار فيه أو استخدام الكهرباء عليه لإلحاق ضرر أكبر بالأعداء.
- Shok : الكهرباء، وغالبًا يتم استخدامها في حل الألغاز وتحريك المنصات وتعطيل الكاميرات لفترة مؤقتة أكثر من المعارك.
يمكنك الاستفادة من كل هذه الأدوات من خلال دمجها معًا بأشكال مجنونة ومميزة ولكن لا ينجح ذلك في إخفاء أكبر عيوب المعارك في لعبة Atomic Heart وهي تصميم الأعداء ليحتاج معظمهم لكم هائل من الطلقات لتنجح في الانتصار عليه، وخصوصًا الزعماء الذين نجحت اللعبة في تصميمهم بصريًا وخلق أجواء خرافية من خلال معاركهم خصوصًا مع موسيقى العظيم Mick Gordan ، ولكنها تناست جعلهم مثيرين للإهتمام على صعيد آليات اللعب. كل معارك الزعماء تعتمد على تفادي ضرباتهم وصب كل ذخيرتك عليهم لدرجة جعلتني أتراجع من معركتي مع أحدهم وأذهب لتصنيع الذخيرة بكميات هائلة ثم العودة إليه لأستطيع الانتصار.
على ذكر التصنيع، فإن اللعبة تمتلك نظامي Crafting (تصنيع) و تطوير قويين لكنك ستحتاج لجمع المخططات الخاصة بكل سلاح لتستطيع تصنيعه، ثم يجب عليك أن تحصل على الموارد الكافية وهو أمر مزعج بعض الشيء لأن عدد الموارد كبير يتجاوز الـ6 عناصر ويتطلب تطوير أو تصنيع كل سلاح كم هائل من الموارد، لكن في المجمل نظام التصنيع كان مقبولًا.
أما نظام التطوير الخاص بالشخصية P-3 وقفازه Charles فيعتمد على جمع موارد Polymers وهي أهم موارد اللعبة، وتحتوي شجرة المهارات على بعض العناصر المهمة التي ستحسن كثيرًا من أسلوب اللعب خاصتك مثل قدرات القفاز السابق ذكرها، والتي تكون مغلقة مع بداية اللعبة، كما يمكنك تطوير أشياء مثل حجم شريط حياتك، وحجم سعة تخزينك للمقتنيات.
بجانب القتال، هناك اهتمام ضخم بالألغاز بدرجة تجعلك تشعر في بعض الأحيان أنك أمام تجربة Portal 3 مثلًا، وبعض هذه الأفكار كان معقدًا أكثر من اللازم ولكن معظمها كان ممتازًا وقدم تحديًا كبيرًا لعقل اللاعبين وشجعهم على التفكير لفك تعقيدات تلك الألغاز، وخصوصًا في المراحل الجانبية التي تم توزيعها على العالم المفتوح.
هناك عدد مهول من الألغاز وأنواع فرعية لكل نوع رئيسي، وبعض تلك الأغاز ستأخذك لأربعة أماكن مختلفة فقط لتحل لغز واحد وتتقدم في أحداث اللعبة، وهنا تأتي عناصر استخدام الأدوات التي بحوذتك لحل الألغاز والاستفادة من آليات اللعب والتنقل بشكل مثالي، حيث تحتوي تلك المراحل على أقسام قفز منصي (Platforming) وكانت مميزة مع تصميم البيئات الذي سأتحدث عنه باستفاضة في السطور القادمة.
التجربة البصرية والسمعية: إنجاز مهم لمطور جديد على الساحة
لا صوت يعلو فوق صوت الأجواء والرعب المخفي خلف الشعور بالريبة وعدم الارتياح. تعتبر Atomic Heart أحد أكثر الألعاب نجاحًا في تصدير هذا الشعور بشكل مبالغ فيه في بعض الأحيان، والذي يجعلك خائف أو متوتر بشكل مستمر، فالإنسان عادةً ما يخاف من الأشياء التي لا يعرفها، ويبدو أن المطور Mundfish يعرف ذلك جيدًا، لأنه استطاع استغلاله بشكل متقن في توظيف فكرة ليست بفكرة أصلية وهي روسيا في عصر الإتحاد السوفيتي، واليوتوبيا الزائفة لتكون كأنها أول مرة نراها في الألعاب.
التجول في شوارع المنشأة التي تدور بها أحداث اللعبة ذكرني بلعبة Fallout حيث أن الألوان زاهية، والأجواء جميلة، ولكن مع النظر بتمعن، وقراءة الوثائق المتناثرة هنا وهناك، والتحدث مع الشخصيات بعد موتها (نعم يمكنك الحديث مع الشريحة التي برأسهم والتي تبقى لبعض الوقت بعض وفاتهم) تجد بأن ذلك المجتمع كان يسير بشكل خاطئ، وأنه مجتمع موبوء كأي مجتمع بشري تغريه السلطة والقوة، وكذلك السياسيين الذين يحكمون هذا المشروع وتلك الدولة. هناك شيء مزعج وجميل في الوقت نفسه حول التجول في شوارع تلك البلدات الصغيرة، واستكشاف ممرات المنشآت التي عملت على قدم وساق للسيطرة على الآلين وتصنيعهم.
يساعد في ذلك بالطبع التصميم البصري لكل الأماكن الداخلية على وجه الأخص، والذي جمع بين التعقيد والجمال في الوقت نفسه. يبدو أن نظرة Mundfish حول تلك الحقبة وضعت بين أيادي السوفييت قوة هندسية جبارة لتصميم المباني والمعمار المعقد بفضل الآليين، وفي الوقت نفسه حافظوا على جمال وروح حقبة الخمسينات.
الآليين أيضًا مخيفين لأنهم شديدوا العنف ويستطيعون قتلك بكل الطرق الوحشية دون أن تظهر على وجوههم أي تعابير إنسانية، وعندما يكثرون في المواجهات أمامك، تصبح في مأزق حقيقي. لا شيء يضاهي رعب المطاردة بعد أن تم إنكشافك وأنت لا تمتلك الذخيرة الكافية للمواجهة.
شعرت في بعض الأحيان أن Atomic Heart تمتلك الكثير من التصميمات البصرية المختلفة بشكل مبالغ فيه، بمعنى أنني لم أكد أشعر بالتشبع من تصميم محدد حتى تغيره اللعبة وتقدم تصميمًا جديدًا، وأشعرني هذا بأني أحتاج لإعادة اللعبة لأكثر من مرة لاحصل على الجرعة الكاملة من استيعاب كل هذا الفن والتصاميم البيئية المتنوعة. في أحد المراحل طلب مني جمع 5 أجزاء من روبوت وكل جزء موزع في مكان منفصل، ولكل مكان تصميمه المختلف بألغازه التي تمتلك هي الآخرى اتجاهًا فنيًا مختلفًا. كل هذه المجهودات الجبارة في صنع عالم افتراضي بهذا الثراء لا بد أن تقابل بالإشادة حتى وإن لم يستغلها تصميم أسلوب اللعب بالشكل الأمثل.
أما عن الموسيقى، فدعني أتوقف قليلًا لأبدي إعجابي بموسيقى قائمة التطويرات والتصنيع التي ذكرتني بموسيقى الانتظار على الهواتف القديمة. الموسيقى أيضًا تعمل على بث روح اليوتيوبيا الزائفة وتشتيك، وأثناء معارك الزعماء ستجد بصمات Mick Gordon ملحن اللعبة والذي لحن أيضًا Doom Eternal واضحة للعيان، موسيقى صاخبة تليق بالأجواء الملحمية، ولذلك وباختصار…يمكنك اعتبار Atomic Heart تحفة فنية تصميمية على الصعيدين الصوتي والبصري، وهي واحدة من أكثر الألعاب الغنية بالتفاصيل البصرية.
في النهاية، نجحت Atomic Heart في الارتقاء للتطلعات الرهيبة في معظم أركانها، وأعتقد أن كل من سيلعبها سيجد ما يستمتع به سواءًا كانت القصة، أو الحوارات أو أسلوب اللعب من معارك وألغاز أو حتى الاستكشاف والمتعة البصرية والسمعية. Atomic Heart لعبة مختلفة تمامًا عن أي شيء رأيته من قبل، وفي الوقت نفسه متشابهة مع كلاسيكيات التصويب، لا يسعني وصفها سوى بتجربة تستحق أن تخوضها خصوصًا مع تواجدها ضمن اشتراك Game Pass.