مقابلتنا مع منتج Honor of Kings: أسرار تطوير أكبر تحديث للعبة

بيان صحفي

Honor of Kings
no_coupons
كوبون عرب جيمرز
ArabGamerz

أعلنت مطور لعبة Honor of Kings عن أكبر تحديث لها حتى الآن، وكان لنا الفرصة للتحدث مع منتج اللعبة، السيد Dean Huang، الذي شارك معنا معلومات مثيرة حول العمل الذي تم وراء هذا التحديث الجديد وكيفية ظهوره.

1. تحديث 24 يونيو هو الأكبر حتى الآن منذ الإطلاق الدولي. هل يمكنك إطلاعنا على الابتكارات الرئيسية، خاصةً فيما يتعلق بالبطل الجديد Flovis وخيارات التخصيص الواسعة، وكيف تتوقع أن تؤثر هذه التغييرات على استراتيجيات اللعب؟

الابتكارات الرئيسية لهذا التحديث تشمل عدة جوانب، مثل نظام مكافآت النجوم بعد المباريات، ونظام Honor Pass، وتحديثات ساحة المعركة، ووظيفة تحويل الصوت إلى نص، بالإضافة إلى مجموعة واسعة من تحسينات جودة الحياة. من بين هذه الابتكارات، تبرز إضافة البطل الجديد Flowborn كأحد أبرز النقاط البارزة.

على عكس أي بطل سابق في “Honor of Kings”، تم تصميم Flowborn ليكسر القواعد التقليدية لألعاب MOBA حيث يختار اللاعب بطلًا ثابتًا قبل الدخول إلى ساحة المعركة. بدلاً من ذلك، يمثل Flowborn اللاعب نفسه ويقدم تجربة مخصصة بالكامل. يمكن للاعبين تخصيص مظهر Flowborn واختيار أدوار مختلفة—دبابة، سحري، أو قناص—كل منها يحتوي على أسلحة وقدرات فريدة.

2. القدرة على تخصيص كل شيء من تسريحات الشعر إلى الملابس، بالإضافة إلى إنشاء ملصقات 2D، هي ميزة فريدة لألعاب MOBA. ما أهمية التعبير الذاتي للاعب في فلسفة التصميم الخاصة بكم؟

إنها مهمة جدًا. مع Flowborn، أردنا إنشاء بطل يمكن للاعب أن يتماهى معه حقًا، من المظهر إلى مجموعة المهارات، مما يمنحهم الفرصة لاكتساب أسلحة وقدرات متنوعة. هذا سيقدم تجربة لعب مخصصة للغاية في نوع MOBA ويساهم في زيادة انغماس اللاعبين في عالم “Honor of Kings”.

3. مع أكثر من 100 مليون لاعب يومي، كيف يدير الفريق جمع ودمج ملاحظات اللاعبين في التحديثات مثل هذا التحديث؟ هل يمكنك مشاركة بعض الأمثلة على اقتراحات اللاعبين التي تم دمجها في هذا التحديث؟

ملاحظات اللاعبين مهمة للغاية. يقوم فريقنا بجمع جميع أنواع الملاحظات عبر قنوات مختلفة مثل خدمة العملاء، المناقشات المجتمعية، أو سلوك اللاعبين داخل اللعبة وبيانات ما بعد المباراة، وهذه الملاحظات توجه خطط التحديثات لدينا باستمرار، بما في ذلك نظام مكافآت النجوم بعد المباريات، ونظام Honor Pass، وتحديثات ساحة المعركة، ووظيفة تحويل الصوت إلى نص، والعديد من تحسينات جودة الحياة التي سيختبرها اللاعبون في هذا التحديث الكبير. على سبيل المثال، كانت مشكلة عدم استقرار نظام Honor Pass موضوعًا شائعًا في المجتمع، وأردنا معالجتها في التحديث Plus من خلال دمج نظام مهام مبسط، مما يسمح للاعبين بالعثور بسرعة على المهام والمكافآت.

أعضاء فريق التصميم لدينا هم أنفسهم لاعبو منافسة متحمسون—يخصصون وقتًا للعب اللعبة بانتظام، بغض النظر عن مدى انشغال جداولهم العملية. تجربتهم الشخصية في اللعب، بالإضافة إلى تفاعلهم مع اللاعبين الآخرين، غالبًا ما تكون مصدر إلهام ومرجع لخطط تحديثات النسخة الخاصة بنا.

كما أننا نبقى منخرطين بعمق مع المجتمع، وغالبًا ما نزور المنتديات المختلفة لمتابعة الملاحظات—حتى الانتقادات القاسية. يقوم فريق المجتمع لدينا بشكل منتظم بجمع وتنظيم هذه الملاحظات من اللاعبين، وهو ما يلعب دورًا رئيسيًا في تشكيل قراراتنا التصميمية.

على سبيل المثال، كانت التغييرات الأخيرة على نظام Honor Pass مدفوعة مباشرة من ملاحظات اللاعبين التي تقول إن المكافآت كانت تستغرق وقتًا طويلاً جدًا والقاعدة معقدة. قمنا بإجراء تحسينات مستهدفة لمعالجة هذه المخاوف في هذا التحديث.

4. الآن يتم الاعتراف بالأداء الفردي للاعب حتى من جانب الخاسرين من خلال مكافآت Star Rewards، ما الذي دفعكم إلى هذا التغيير؟ وكيف تعتقد أنه سيؤثر على تحفيز اللاعبين وثقافة اللعبة؟

إن “Honor of Kings” هي لعبة تنافسية تعتمد على الفرق، والعمل الجماعي هو جوهرها، ونجري هذا التغيير على أمل أن يشجع ذلك اللاعبين على أن يصبحوا لاعبين أفضل ضمن الفريق. كما يمكنك أن ترى في صفحة ملخص ما بعد المباراة، نقوم بتقييم أداء اللاعبين باستخدام مقاييس رئيسية مثل المساعدات، ومعدل المشاركة، والمزيد. يستمر نظام ما بعد المباراة الجديد في هذه الطريقة في التقييم. اللاعبون في الجانب الخاسر الذين يظهرون أداءً استثنائيًا—تقييم شامل لمهاراتهم الشخصية، والعمل الجماعي، وعوامل أخرى، وليس فقط المهارات الفردية—سيحصلون على مكافآت إضافية. نأمل أن يحفز ذلك اللاعبين على التركيز على العمل الجماعي بدلاً من السعي وراء الاعتراف الفردي، مما يساعد في تعزيز ثقافة اللعبة الجماعية.

5. التحديث يجلب أيضًا العديد من تحسينات عامة رئيسية، أي من هذه التغييرات جاء مباشرة من ملاحظات المجتمع؟

أعضاء فريق التصميم لدينا هم أنفسهم لاعبون شغوفون بالألعاب التنافسية —يخصصون وقتًا للعب اللعبة بانتظام، بغض النظر عن مدى انشغال جداولهم العملية. تجربتهم الشخصية في اللعب، بالإضافة إلى تفاعلهم مع اللاعبين الآخرين، غالبًا ما تكون مصدر إلهام ومرجع لخطط تحديثات النسخة الخاصة بنا. كما أننا نبقى منخرطين بعمق مع المجتمع، وغالبًا ما نراقب المنتديات المختلفة لمتابعة الملاحظات—حتى الانتقادات القاسية. يقوم فريق المجتمع لدينا بشكل منتظم بجمع وتنظيم هذه الملاحظات من اللاعبين، وهو ما يلعب دورًا رئيسيًا في تشكيل قراراتنا التصميمية.

على سبيل المثال، كانت التغييرات الأخيرة على نظام Honor Pass مدفوعة مباشرة من ملاحظات اللاعبين التي تقول إن المكافآت كانت تستغرق وقتًا طويلاً جدًا والقاعدة معقدة. قمنا بإجراء تحسينات مستهدفة لمعالجة هذه المخاوف في هذا التحديث. مثال آخر هو ملاحظات اللاعبين المستمرة بشأن عدد الأبطال المحظورين غير الكافي. في النسخة الجديدة، قمنا بزيادة عدد الأبطال المحظورين وأدخلنا عملية حظر متزامنة لكلا الجانبين لتقليص مرحلة الحظر.

6. باعتبارك لاعبًا محترفًا في الألعاب التنافسية، كيف تؤثر تجربتك في الرياضات الإلكترونية على طريقة تصميم Honor of Kings؟

كان ذلك منذ وقت طويل، لكن التجربة رسخت قراري في متابعة مسيرة تصميم الألعاب. أعتقد أن مصمم الألعاب الجيد يجب أن يكون أيضًا لاعبًا متحمسًا وماهرًا. فقط من خلال تجربة الفرح والإحباطات في الألعاب يمكنك أن تفهم حقًا أين يجب أن تركز جهودك كمصمم.

خلال تجربتي الاحترافية مع الألعاب التنافسية، استكشفت العديد من الألعاب المختلفة، بما في ذلك “Hearthstone” و”Warcraft III”. تشترك هذه الألعاب في أكثر مما قد يبدو في البداية، خاصة في تركيزها على التنافسية والتوازن. هذا السعي هو شيء نأخذه دائمًا في الاعتبار عند تصميم وتحسين “Honor of Kings”.

7. ما الذي يعجبك في البطل “Luna”، وهل ترى عناصر من فلسفة تصميمها في البطل الجديد Flowborn؟

أعتقد أن Luna هي البطل الذي يناسبني أكثر. بعيدًا عن كاريزميتها الجذابة، كلاعب متحمس، أقدر كيف يمكن دمج مهاراتها بطرق لا حصر لها للتكيف مع المعارك المختلفة.

أحد الأسباب الرئيسية التي تجعلني أستمتع بلعب Luna هو شعور الحرية الذي تقدمه من حيث الآليات. يمكنني استخدام مجموعات مهارات مختلفة للتكيف مع المواقف المختلفة داخل اللعبة.

جوهر هذه الفلسفة التصميمية يتماشى بشكل وثيق مع Flowborn — كلاهما يهدفان إلى توفير مرونة وحرية أكبر للاعبين ضمن حدود قواعد وأطر اللعب الكلاسيكية.

8. ما الذي تنتظره من التطورات المثيرة في ألعاب الهواتف المحمولة وتصميم ألعاب MOBA؟

أولاً، هناك اتجاه نحو التكرير والجودة. مع استمرار تطور ألعاب MOBA على الهواتف المحمولة، تتطور أذواق المستخدمين وتزداد متطلباتهم للجودة، مما يدفع الصناعة نحو معايير أعلى. لقد كانت “Honor of Kings” في طور الترقية المستمر في السنوات الأخيرة. من حيث استجابة المعارك، واستقرار الشبكة، وغيرها من المقاييس الرئيسية، فقد التزمنا دائمًا بأعلى المعايير في الصناعة.

التالي هو العولمة والتوطين للمواضيع. تمامًا كما حدث مع النجاح الكبير لـ “Black Myth: Wukong” في 2024، نعتقد أن هناك إمكانيات واسعة لا تزال بحاجة للاستكشاف ضمن الأساطير والتاريخ في مختلف البلدان. نحن لا نفقد الشجاعة للابتكار، ودمج المواضيع مع الأبطال والأزياء سيطلق جاذبية هائلة داخل “Honor of Kings”.

نشكر السيد دين هوانغ على وقته والتفاصيل التي شاركها عن اللعبة. يمكنكم دائمًا متابعة المزيد من التفاصيل عبر زيارة الموقع الرسمي.

اقرأ المزيد من مقابلاتنا الحصرية:

 عِش معنا متعة اللعب على أصولها.. لمزيد من المقالات الرائعة تابعو قناتنا على واتساب.

وسوم

0 0 الأصوات
Article Rating
الاشتراك
نبّهني عن
guest

0 Comments
الأقدم
الأحدث الأكثر تصويت
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x