مراجعة Final Fantasy 7: Rebirth

مراجعة Final Fantasy 7: Rebirth

تعتبر لعبة Final Fantasy 7: Rebirth من أهم عناوين منصة بلايستيشن 5 التي تصدر في 2024، ومن أكبر عناوين السنة بشكل عام وأكثرها انتظارًا من قِبل الجماهير الغفيرة من مُلاك المنصة. وبما أنها تكملة قصة الجزء الأول الصادر في 2020، فهي تبني على أساس تم إنشاؤه بالفعل، وأساسه هو تقسيم لعبة Final Fantasy 7 الصادرة في 1997 إلى 3 أجزاء، وإعادة تقديمها بشكل معاصر يناسب الجماهير الحالية لصناعة الألعاب. هي مهمة بالطبع صعبة، ولكن سكوير إينكس كانت قد نجحت في معظم جوانبها من خلال إصدارة 2020، واليوم بعد 4 سنوات كاملة، ها هو يصدر الجزء الثاني من هذا الريميك، فما الجديد الذي قدمه وهل يستحق منا أن نتحمس له ولتجربته؟ إليكم مراجعة Final Fantasy 7: Rebirth

قصة اللعبة (بدون حرق)

تستكمل اللعبة رحلة شخصية Cloud Strife في مواجهة شركة Shinra للطاقة، وهي شركة تستخرج موارد باسم Mako من كوكب الأرض، وهو امر يضر بالبيئة ويجعل مواطني الكوكب يعيشون ظروفًا قاسية ويصابون بالتسمم والأضرار المختلفة. كلاود هو مرتزق انتمى في السابق لصفوف شركة Shinra، وتمرد عليهم وأصبح من أشد أعدائهم، ويحاول الآن تدميرهم بالتعاون مع منظمة Avalanche المُقاومة لهم. في هذا الجزء تسلط اللعبة الضوء على علاقة كلاود بالمقاتل الاسطوري Sesphiroth، الذي ظنه الجميع ميتًا ولكن يتضح أنه حي، وقد أصبح شريرًا لسبب ما، وبات يريد السيطرة على العالم. وهو ما يفسر اسم اللعبة “Rebirth” أو البعث من جديد.

امتدت القصة معي إلى 35 ساعة من اللعب، وقدمت 14 فصل قصصي، مصممين كحلقات مسلسلات الانمي، بعضها Filler Episodes بحيث تحيد الأحداث عن القصة الرئيسية في قصص جانبية تساهم في بناء الشخصيات وتعريفنا عليهم أكثر، ومنهم شخصيات Barret و Aerith و Red وحتى Cloud نفسه، وقد أعجبت بشكل خاص بقصة شخصية Barret الجانبية، وشعرت أنها الأكثر تأثيرًا وتقديمًا للمشاعر الحقيقية. لكن، لمن ليس على دراية بطريقة السرد هذه، سيظن بأن اللعبة تحاول تمطيط الأحداث بدون هدف، فبعض المهمات لا تمتلك أهمية كبيرة للقصة، وإنما يخدم السرد من حيث استعراض الشخصيات بشكل موسع ودوافعهم وأسلوب تفكيرهم، وهو شيء أعتدت عليه من الألعاب اليابانية بشكل كبير. لكن في Final Fantasy 7: Rebirth هو أمر تم التعامل معه بقدر عالي من الحرص، بحيث تقدم اللحظات القصصية الجانبية بجودة عالية، وبقدر عالي من الاهتمام فالأداء التمثيلي للشخصيات كان مثاليًا والشخصيات لديها روح وهوية واضحة من البداية للنهاية. شخصية Barret مثلًا لا تزال شخصية اندفاعية، يهتم بأمور من حوله، ولكنه يخفي خلف هذه الشخصية المرحة والبسيطة أحزان كبيرة وماضي مؤلم.

وشخصية كلاود لا يزال يعاني من صراعه النفسي بسبب ما حدث في ماضيه، ولكنه أيضًا شخصية قوية يحاول دومًا تشجيع من حوله ويمثل نقطة ارتكاز المجموعة في المواقف الصعبة.بالرغم من بداية اللعبة الأسطورية،و التي تركز كثيرًا على الأحداث الأساسية للقصة، إلا أنني لم أشعر أن الحيد عن ذلك في بعض الفصول كان شيئًا مزعجًا، بل على العكس، جعلتني هذه الفصول أشعر بالتعلق أكثر بالشخصيات الأساسية للعبة بحيث يكون تأثير لحظاتهم الدرامية -عندما تأتي- أكبر.

اللعبة قدمت ساعات أخيرة ملحمية، وطريقة سرد سينمائية مميزة ذكرتني بمسلسل Cowboy Bebop واتجاهه الفني الرائع في تصميم الأماكن والمدن بشكل جميل يعطيك شعورًا بحجمها الكبير ومدى جمالها الأخاذ وغناها بالتفاصيل. تختلف “السينمائية” اليابانية عن الغربية عادةً في أنها عادةً ما تكون مبالغة في المشاعر، وصم الشخصيات بالشر أو تصويرهم في صورة الخيرين بشكل غير واقعي لكنه محسوس وملموس من خلال أفعالهم وطريقة كلامهم وأسلوبهم في كل شيء. في الحقيقة، شعرت أن طريقة السرد في Final Fantasy 7 Rebirth هي طريقة ممتعة وتتمتع بقدر فائق من الجودة السينمائية، ولكنها لا تسعى أن تكون مطابقة للواقع وإنما قريبة من طريقة مسلسلات الأنمي. هناك مشاهد غنائية، وأخرى هادئة وغامضة ستشعر بأنها مشاهدة مُخلدة من عمل درامي عظيم، بسبب القدر الكبير من المجهود الذي بذله المطور في تصوير تلك المشاهد. أعتقد أن بعضها حتى يتفوق على أفضل مشاهد مسلسلات الأنمي الأيقونية وهو ما جعل Final Fantasy 7: Rebirth لعبة لا تُنسى من حيث سردها القصصي بالنسبة لي. فليس هناك لعبة بهذه الأجواء أبدًا.

لحسن الحظ أن Final Fantasy 7: Rebirth تقدم الحوارات بشكل مسلي وجذاب، لأن الحوارات كثيرة في اللعبة والمقاطع السينمائية عادةً ما تستمر لمدة تتجاوز الـ5 دقائق كاملة، ولكن سواء في حوارات المقاطع السينمائية أو في الحوارات الجانبية، لم أشعر بالملل، حيث تضيف الحوارات الجانبية أيضًا طبقات للعالم والشخصيات. على عكس ما رأيناه مع Final Fantasy 16 مثلًا، والتي لم تنجح في تقديم شخصياتها بشكل جذاب وامتلأت بالحوارات المملة.

أما الساعات الأخيرة، فقد كانت ملحمية كما هو متوقع، وقدمت تسارعًا ممتازًا في الأحداث وتركيز على النقاط السردية المهمة ولكن بالطبع بما أن الريميك مُقسم إلى 3 أجزاء، فقد كانت النهاية هنا كما هو متوقع، غير مكتملة، ولكنها أكثر اكتمالًا من الجزء السابق، وشعرت انها أكملت معظم الخطوط السردية التي بدأتها، وحتى بعض من تلك التي بدأها الجزء الأول من الريميك.

أسلوب اللعب: ممتع لكن كان بالإمكان أكثر مما كان

أسلوب اللعب في FF7: Rebirth يقدم تحديثات بسيطة على التركيبة التي قدمها في الجزء الماضي، وهو أمر ليس سلبيًا بالطبع، لأنه جزء ثاني من نفس الريميك، وبالتالي لا يجب أن نتوقع تغييرات جذرية. مع وضع هذا في عين الاعتبار، أعتقد أن اللعبة أحبطتني بعض الشيء لأنني كنت أتمنى القليل من التغييرات التي تشعرني بأن الانتظار من 2020 إلى 2024 كان مُستحقًا، وإلا لماذا لم يصدر Rebirth في 2021 أو 2022 مثلًا؟

في الحقيقة، الريميك الأول قدم أسلوب معارك ممتاز، يخلط بين أسلوب المعارك المبني على تعاقب الأدوار، وذلك الذي يعتمد على العراك في الوقت الحقيقي، عن طريق تقديم فكرة الـParty، والتي تضم 3 شخصيات، منهم شخصية البطل كلاود، أي أنه يمكنك اختيار شخصيتين فقط لصحبتك، وإمكانية توجيههم جميعًا بأوامر من قائمة اللعبة، أو التحكم بهم والتبديل بينهم – في المعارك فقط- وهو الأمر الذي يستمر هنا، وقد تم توسيعه بتقديم المزيد من الشخصيات، مثل Red XIII وهو شخصية توفرت في الجزء السابق كشخصية غير قابلة للعب.

وتحسين المعارك جاء أيضًا عن طريق زيادة الحركات القابلة للتنفيذ من حركات مُشتركة بين الشخصيات، ولكن في المجمل هو يظل نفس النظام بإطاره الأساسي الصلب.يشبه ألعاب الهاك أند سلاش، ولكن مع إضافة الاستدعاءات أو Summons، عند ملئ شريط محدد، والضربات المُشتركة بين الشخصيات تحت مسمى Synergy Skills، و قدرات السحر (Spells) و القدرات الخاصة. وكل هذه الضربات تستنفذ نقاط تجمعلها عن طريق توجيه الضربات العادية. وهناك ايضًا مساحيق (Potions) تستطيع استخدامها بعضها يزيد من قدراتك القتالية.

الأمر أشبه بألعاب الورق مثل يوغي يو، ولكنه مُطبق بأسلوب أقرب لألعاب الوقت الحالي. تصميم عبقري ولايزال ممتع وجميل ويستحق التجربة لساعات وساعات. اللعبة تقدم شخصيات Cloud و Tifa و Barret وAerith و Red و Yuffie Kisaragi وهي الشخصية التي رأيناها في توسعة Final Fantasy 7: Remake Intergrade: Intermission، ولكل شخصية قدراتها الخاصة وأسلوب قتالها الذي يجعلك مُجبرًا على التنويع في أسلوبك، واختيار الاستراتيجية المناسبة مع كل زعيم. فمثلًا Barret يعتمد على السلاح الناري المُثبت في يده، وهو ما يعني أنه أفضل شخصية في القتالات بعيدة المدى، وللأعداء الذين لا تستطيع أن تقترب منهم كثيرًا، وكلاود هو العكس بسيفه القوي والذي يمثل خياراً مثاليًا في قتال الزعماء الذين تسمح الفرصة للاقتراب منهم بسهولة، ويكون كلاود في أقوى أحواله في وجود Tifa معه في القتالات، لوجود الكثير من الضربات المُشتركة بينهما، بينما يكون Barret في أفضل حالاته في وجود Red معه، ولذلك عليك اختيار صحبتك بعناية شديدة.

أسلوب اللعب ينقسم إلى مناطق المهمات الخطية، والتي يتحتم عليك المضي فيها دون أن تحيد عن المهمة الأساسية، ومناطق اللعب شبه المفتوحة، وتعتبر هي الإضافة الجديدة عن الجزء الماضي الذي كان خطيًا في معظم لحظاته. مناطق اللعب شبه المفتوحة والتي تحتوي في معظم الاحيان على نفس الأشياء، مدينة صغيرة أو بلدة بها متاجر ومناطق للألعاب الجانبية المُصغرة، وحظيرة لمخلوقات الـChocobo (أحصنة عالم فاينال فانتسي) وأبراج إرسال تفتح لك معلومات عن المكان الذي تتمركز فيه، وبعض النشاطات الجانبية التي سنتفيض في الحديث عنها في فقرة لاحقة، لكن بالحديث عن مستوى ما تم تقديمه من محتوى جانبي، فإنه في الحقيقة لم يكن على قدر التوقعات، وشعرت أن المشكلة التي واجهناها في Final Fantasy 16 تعود من جديد، فمن الواضح أن سكوير إينكس لا تبرع في تصميم العالم المفتوح لأن النشاطات كانت مكررة ومملة، ولا يوجد أي نوع من أنواع التفاعلية مع العالم والأحداث العشوائية.

أتذكر تصريح مخرج اللعبة، حين قال أنه اتخذ من The Witcher 3: Wild Hunt و Red Dead Redemption 2 مثالًا لكيفية تقديم المحتوى الجانبي، ولكن مع تجربة اللعبة فإني لا أستطيع القول بأني رأيت تطبيقًا عمليًا لهذا الأمر في اللعبة نفسها من حيث المحتوى الجانبي. لكن هل المحتوى الجانبي غير ممتع؟ في الحقيقة لا، المحتوى الجانبي كان ممتعًا وقد وجدت نفسي أحب القيام بمهمات العالم الجانبية ونشاطات مثل لعب الأوراق (Queen’s Blood) وغيرها من النشاطات الجانبية التي ذكرتها.معظم المهمات الجانبية التي تندرج تحت اسم “Side Quests” تحتوي على مهام حماية أحد الأشخاص أثناء طريقه لمكان ما، أو قتال مجموعة من الوحوش أو البحث عن شيء ما. كلها تصاميم قديمة للمهمات وعفى عليها الزمن بشكل مؤسف لكن لا تصميم العالم الجميل بصريًا جعلني أريد القيام بمثل هذه الأشياء. في بعض الفصول كان هناك نشاطات إضافية جميلة كذلك الفصل الذي قدم منتجع سياحي يمتلك كرنفال احتفالي به ألعاب جانبية ممتعة مثل لعبة تشبه Rocket League لكن باستخدام الحيوانات، ولكن هذا لم يستمر لفترة طويلة.

أما لعبة Queen’s Blood في لعبة أوراق مُبسطة تشبه فكرة ألعاب Yu-Gi-Oh! أو لعبة Gwent من The Witcher، وهو جانب التشابه الوحيد بين Final Fantasy 7:Rebirth و The Witcher 3: Wild Hunt. في الحقيقة استمتعت كثيرًا بلعبة Queen’s Blood، خصوصًا وأن اللعبة تجبرك على خوض بطولة في لعبة الورق هذه في إحدى الفصول، وهو ما جعلني أحترفها وأقرر أن أكرس لها الكثير من الوقت في اللعبة. نظامها بسيط ومُبتكر، بحيث يكون لكل ورقة نقاط محددة، وتأثير على المربعات المحيطة في حلبة القتال. هذا التأثير يمكن أن يكون بالسلب والإيجاب. في كل صف تُحسب النقاط للاعب الذي يمتلك نقاط أكثر، فإذا كان بحوذتك 5 نقاط مثلًا، وبحوذة منافسك 4، فنقاطه لن تحسب، والحلبة مكونة من 3 صفوف من الأوراق. يكون عليك دراسة ورقك والتفكير في خطواتك مليًا.Queen’s Blood  لم تشهد الكثير من التنوع مع مرور الوقت، وشعرت أني مللت منها بسرعة على عكس ألعاب Gwent و يوغي يو مثلًا، وهو عتابي الأكبر على صُناع هذه اللعبة، وكأنه ادخروا مجهودهم في تطوير اللعبة بعد إيجاد أفكارها الأساسية العبقرية، وتركوها فكرة ممتازة بتنفيذ محدود، لكن مع ذلك تظل لعبة مصغرة ممتعة.

وهناك أيضًا العديد من الألعاب المُصغرة، والتي لا أريد أن أحرقها عليكم ولكن يكفي القول بأن اللعبة هذه المرة اهتمت بشكل كبير بهذا الجانب بحيث قدمت أكثر من 6 ألعاب مُصغرة موزعة على الخريطة بأشكال مختلفة، بعضها له أماكن مخصصة، وبعضها من الممكن تجربته في أكثر من مكان، ومعظمها كانت أشياء ممتعة واستغرقت مني وقت كبير من اللعب في مجملها.

هناك اهتمام كبير أيضًا في تصميم المراحل بجانب القفز المنصي، وهو أمر لم يكن موجودًا بكثرة في الجزء الماضي. الموضوع هنا ليس بسلاسة ألعاب أخرى مثل Uncharted مثلًا، فهناك نقاط معينة للصعود أو الهبوط من أي منصة، وحركى الشخصية تكون عبارة عن Animiation محدد يتم الدخول فيه بمجرد الضغط على R2 باتجاه القفزة، وهو ما يعني أن شخصيتك لن تسقط أبدًا. بسبب ذلك شعرت بقلة التحدي وبعض الملل مع تكرار تلك اللحظات كثيرًا، لكنه بالطبع تغير مُرحب به على أسلوب اللعب.

من النشاطات الجانبية الرائعة أيضًا كان نظام القتال الافتراضي، والذي يقدمه لك شخصية Chadley في عالم اللعبة، وهو عبارة عن نظام تدريب قتالي بشروط محددة يقدم لك جوائز قيمة. فمثلًا إذا أردت فتح وحوش جديدة لتستخدمهم كـSummons في القتالات، عليك مقاتلتهم في تلك المحاكاة الافتراضية، ولكن يكون مستواهم صعب في البداية لذا يكون عليك تجميع “المعلومات” عنهم أولًا، من خلال زيارة بعض الاماكن التي تتركز فيها هذه المعلومات لتسهيل القتال. تصميم القتالات كان جيدًا والفكرة كانت مُحفزة للبحث عن تلك الأماكن.

لمحاولة تفادي ملل التنقل، أضافت Final Fantasy 7: Rebirth إمكانية امتطاء مخلوقات Chocobo، وكل مكان تذهب إليه (كل منطقة Hub شبه مفتوحة) ستحتاج لترويض حيوان تشوكوبو جديد لتتمكن من استدعائه وقتما تريد، ولحسن الحظ كان تصميم مخلوقات التشوكوبو من الأشياء التي نجحت اللعبة في تنويعها، فهناك نسخ مختلفة منه، منها الذي يستطيع تسلق الجدران، ومنها من يستطيع استخدام الفطر للقفز عاليًا، والطيران لبضع ثواني، ومنها من يستطيع السير على الماء. استغلال هذه المخلوقات للتنقل كان ممتعًا، ومن أجمل لحظات العالم المفتوح خصوصًا النسخ اللاحقة منه، ولكن هذه ليست كل طرق التنقل المتاحة، فهناك أيضًا مناطق تتيح لك قيادة مركبات مختلفة وكان الأمر ممتعًا ومتنوعًا. لكن مشكلتي مع العالم هو خلوه من النشاطات التي تجعلني أريد التجول بهذه المركبات والتشوكوبو الرائعين، لأني لم أكن أشعر بالحافز الكبير لاستكشاف كل شبر من تلك المناطق.

مراجعة Final Fantasy 7: Rebirth - عرب جيمرز
من ضمن النشاطات التي يمكنك القيام بها، جمع الموارد والتي تستطيع تحويلها بفضل جهاز تمتلكه إلى مساحيق لإعادة ملئ شريط حياتك، ودفع قدراتك القتالية، وأيضًا تستطيع جمع عناصر اللعبة المسماة Materia، وهي عناصر تستطيع استخدامها للتعديل على قدرات سلاحك. هي عبارة عن كرات ملونة تغير من تأثير كل سلاح. هناك أيضًا شجرة مهارات تسمى “فوليو” وتستطيع من خلالها دفع قدرات شخصياتك وفتح المزيد من الضربات الخاصة. ولكن معظم هذه القدرات لم يكن إضافة كبيرة، وودت لو أن اللعبة استغلتها بشكل أفضل.

في مُجمل أسلوب اللعب، أعتقد أنه قدم الحد الأدنى من التجديدات، ولم يكن معظمها مُبتكرًا، ولكن لا يمكنني إنكار أن دورة أسلوب اللعب كانت ممتعة وتوظف عالم اللعبة ونظام القتال بشكل جيد. لكني تمنيت أفضل من ذلك على صعيد العالم المفتوح.

التجربة السمعية والبصرية

التجربة البصرية كانت من أفضل ما يميز Final Fantasy 7: Rebirth، ليس لأنها قدمت نقلة نوعية في جودة الرسوميات مقارنةً بالجزء الماضي، فهذا لم يحدث.لكنها واحدة من أجمل وأغنى التجارب من حيث تنوع البيئات، والمؤثرات البصرية. تأخذنا رحلة كلاود ورفاقه على مدار 14 فصل إلى أماكن مختلفة جدًا عن بعضها. مدن كبيرة وحضارية، وبلدات صغيرة ومنسية، غابات وصحاري، ومنشآت صناعية مُدمرة، نبحث في ركامها عن ضالتنا، ومناطق ساحلية وكرنفالات احتفالية وفنادق فاخرة وكذلك كانت المقاطع السينمائية التي قدمت وجبة دسمة من التنوع البصري ودقة العرض القوية والتي تليق بمنصة PS5.

استمتعت بتوظيف اللعبة للمشاهد السينمائية بصريًا. بعض المشاهد بها مجهود خرافي لم نرى مثله من قبل. وأشير هنا بالتحديد لمشهدين إحداهما مشهد موسيقي ممتع لم يكن المطور مجبرًا على تقديمه بكل هذه التفاصيل، ولكنه نجح في ذلك بشكل إبداعي جعلهم مشهدين أيقونين في لعبة كبيرة أعتقد أنهما سيظلان في ذاكرة اللاعبين للأبد.

أما التجربة السمعية، فقد كانت ممتازة كعادة سكوير إينكس في أجزاء اللعبة الأخيرة. أداء الشخصيات بالإنجليزية آخذ في التحسن، ولم أعد أكره لعب ألعاب فاينال فانتسي بالإنجليزية كما الماضي، شخصيات Cloud وTifa و Barret قدموا أداءًا صوتيًا ممتازًا، مع تنوع في نبرات الصوت وإبراز ممتاز للمشاعر والجوانب العاطفية منهم. جميع الشخصيات الأخرى قدمت أداءآت ممتازة أيضًا، ولكنها لم تنل إعجابي بشكل مميز بسبب عدم تسليط الضوء بشكل كافي عليها. ولكن لا يجب أن ننسى أنه هناك جزء ثالث على الارجح سنحصل فيه على ما تبقى من هذه الرحلة الرائعة.

مراجعة Final Fantasy 7: Rebirth - عرب جيمرز
التجربة البصرية لا تقف عند المقاطع السينمائية والبيئات بالطبع،فأسلوب اللعب أيضًا والقتال خصوصًا شهد تقديم مؤثرات بصرية غزيرة ولكن باعتدال على عكس Final Fantasy 16 مثلًا والتي أفرطت في تقديم المؤثرات البصرية بشكل كان مزعجًا -لي أنا على الأقل- في بعض الأحيان. تنفيذ الضربات المشتركة، أو ضربات Limit، أو حتى ضربات المخلوقات المستدعاة (Summons) شهد تقديمًا لعناصر بصرية مميزة قُدمت بشكل متقن. أتذكر أن رآني أحد أخوتي وأنا أقوم باستدعاء Ifrit للقتال ولم يفهم ماذا يحدث على الشاشة وسألني ما هذا! قلت له بأن هذه هي فقط اللعبة التي قد ترى فيها شيئًا بهذا الجنون والجمال في الوقت نفسه.هناك شيئًا رائعًا حول الاتجاة الفني للعبة Final Fantasy 7: Rebirth في الاتجاه الفني الأخاذ والمتفرد بذاته، يجعلها تحظى بمكانة مميزة في قلبي وسط أفضل الأعمال اليابانية بشكل عام على مدار تاريخي مع الألعاب والأنمي والمانجا.

هناك شيئًا رائعًا حول الاتجاة الفني للعبة Final Fantasy 7: Rebirth في الاتجاه الفني الأخاذ والمتفرد بذاته، يجعلها تحظى بمكانة مميزة في قلبي وسط أفضل الأعمال اليابانية بشكل عام على مدار تاريخي مع الألعاب والأنمي والمانجا.

مراجعة Final Fantasy 7: Rebirth - عرب جيمرز

الترجمة العربية

تغيب الترجمة العربية عن لعبة Final Fantasy 7: Rebirth بالرغم من حضورها في Final Fantasy 16 التي تعرضت للمنع من السعودية (أكبر سوق عربي للألعاب) وقد يؤثر هذا على تجربة الكثيرين لأن اللعبة تقدم قصة طويلة، وتحتاج إلى لغة أنجليزية قوية جدًا لفهمها.

الأداء التقني

تقدم اللعبة طورين تقنيين، الأول هو طور الأداء، والثاني هو طور الرسوم. أما طور الأداء فيقدم 60 إطارًا بالثانية ثابتين مع التضحية ببعض الدقة الرسومية، وطور الرسوم يستهدف تقديم دقة عرض 4K مع معدل إطارات أقل (30 تقريبًا). شخصيًا جربت اللعبة على طوري الأداء، وكلاهما يقدم ما وعد به ولكني وبشكل شخصي لم أحب اللعبة أبدًا في طور الأداء. اللعبة نفسها تتمتع برتم بطيء في الحركة والتنقل والاستكشاف، ولذلك لم أجد مانع من لعبها على 30 إطار بالثانية في مقابل الحصول على دقة عرض تناسب جمال العالم.

مراجعة Final Fantasy 7: Rebirth - عرب جيمرز
الفارق بين الطورين كان ملحوظًا، سواء في الأداء، أو في دقة الرسوم. فطور الدقة يقدم تجربة بصرية لا مثيل لها، وهي واحدة من بين أفضل ما تم تقديمه على PS5، مع أداء أقل بشكل تلاحظه العين. أما طور الأداء فيقدم تجربة سلسة جدًا مع تضحية كبيرة للأسف بدقة العرض. خلال تجربتي لم أصادف أي مشاكل تقنية في طور الدقة تجعل معدل الإطارات يهبط أو أي مشاكل مزعجة في بيئة اللعب والمجسمات. اللعبة ممتازة تقنيًا وفي حالة مصقولة تمامًا توضح اهتمام كبير من الشركة بخروج اللعبة على أكمل وجه، كما أن شاشات التحميل أثناء بدء اللعبة، أو أثناء السفر السريع لم تستغرق سوى بضع ثواني وهو شيء رائع يُظهر استغلال المطور لقدرات الـSSD في PS5.

كلمة أخيرة في مراجعة Final Fantasy 7: Rebirth

أعتبر أن Final Fantasy 7: Rebirth هي التجربة الأفضل بين الجزئين الذين صدروا بالفعل من ريميك Final Fantasy 7، وذلك لأنها تجني ثمار ما زرعه الجزء الماضي من أساسيات ممتازة، بنى عليها الجزء الجديد وصقلها بشكل ملحوظ. ليس هناك فروقات ثورية بين الجزئين، ولكن هذا أمر أستطيع أن أقبله عندما أرى المجهودات المضنية التي تم بذلها في تقديم القصة وبناء الشخصيات والعالم، وتنوع البيئات بشكل مبهر وأخاذ. أعتقد أن لعبة Final Fantasy 7: Rebirth ليست للجميع لأن بها بعض العناصر التي قد يسيء البعض فهمها، مثل الفصول القصصية الجانبية بالكامل، أو أسلوب السرد الذي يمزج بين الهزلية والجدية بأشكال متعددة، ولكن من يحب هذا النوع من الألعاب ستكون هذه الرحلة بالنسبة له نقطة فارقة وستمثل مقياس جديد لما هو قادم من المطورين اليابانيين.

مراجعة Final Fantasy 7: Rebirth - عرب جيمرز

ننصح بشرائها لـ

  • لكل محبي ألعاب الـJRPG
  • لكل محبي الجزء الأصلي، والجزء الماضي من الريميك
  • لكل محبي سلسلة Final Fantasy
  • لكل محبي ألعاب القتال ذات الوتيرة السريعة
  • لكل محبي القصص العميقة

لا ننصح بشرائها لـ

  • لمن لا يحب طريقة السرد اليابانية
  • لمن لا يتحمل المقاطع السينمائية الطويلة
  • لمن لم يحب الجزء الماضي
جيد
0

الإيجابيات

  • أسلوب التنقل بمخلوقات Chocobo وتنوعها
  • أسلوب القتال ممتع ويدمج بين تعاقب الأدوار والوقت الحقيقي بامتياز
  • تصميم العالم البصري عظيم ويتمتع باتجاه فني أخاذ
  • قصة وشخصيات قوية ومن بين الأفضل في الصناعة
  • أجواء حماسية وساعات ختامية ملحمية
  • بعض النشاطات الجانبية ممتعة ومنها Queen’s Blood
  • ابتكار كبير في أساليب التنقل في مناطق العالم المفتوح
  • مستوى تقني ممتاز
  • الاهتمام بالـMini Games وتقديم أكثر من 6 منهم
  • الاهتمام بجانب القفز المنصي

السلبيات

  • غياب الفروق الكبيرة مقارنةً بالجزء الماضي
  • أسلوب القتال مطابق للجزء الماضي تقريبًا
  • نشاطات جانبية متكررة
  • غياب الترجمة العربية 
  • غياب التفاعلية مع العالم
  • شجرة مهارات متواضعة

 عِش معنا متعة اللعب على أصولها.. لمزيد من المقالات الرائعة تابعو قناتنا على واتساب.

وسوم

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
نبّهني عن
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x