المهمة العاشرة: Keeping Busy

بعد هروبك من المبنى المحترق برفقة ليزا في الفصل السابق من تختيم فار كراي 3، يكون هدفك التالي هو البحث عن ديزي في الكهف الواقع أسفل منزل الدكتور أليك إيرنهاردت.
بمجرد وصولك إلى منزل الدكتور إيرنهاردت بأمان، توجه إلى الكهف الذي وصفته لك ديزي سابقًا عبر الهاتف، ويقع مباشرة تحت الشرفة الخارجية للمنزل. عند دخول الكهف، سيبدأ مشهد سينمائي يظهر لقاء ديزي مع ليزا، حيث تخبرك ديزي أنها وجدت قاربًا ينقصه رأس المحرك، وتعرض المساعدة في البحث عنه.

اتجه نحو الجزء الشرقي من الكهف متبعًا علامة الطريق، وستجد رأس المحرك تحت الماء في أقصى الزاوية اليسرى من الحطام الغارق. بعد استعادته، عد إلى ديزي لتثبيته في القارب.
عند الانتهاء، توجه إلى ليزا الواقفة عند نار المخيم، وتحدث معها. توافق ليزا على البقاء مع ديزي لمساعدتها في تجهيز القارب أثناء البحث عن بقية أصدقائك، وبذلك تنتهي المهمة.
المهمة الحادية عشر: Meet Citra

بعد تأمين ليزا داخل الكهف أسفل منزل الدكتور إيرنهاردت، ومساعدة ديزي في تشغيل القارب، يقرر جيسون مواصلة البحث عن بقية أصدقائه وإنقاذهم.
تنطلق المهمة من الكهف، وبمجرد خروجك ستتلقى اتصالًا من دينيس يطلب منك مقابلته في المعبد للتحدث مع زعيمة القبيلة، سيترا. يقع المعبد في الجهة الجنوبية الشرقية من منزل الدكتور إيرنهاردت، ويُفضّل استخدام الانتقال السريع إلى أقرب نقطة مثل مركز أماناكي لتسهيل الوصول.
قبل التوجه إلى المعبد، يُنصح بتفعيل برج الراديو القريب شماله، حيث يساعد ذلك على كشف المزيد من الخريطة. لكن كن حذرًا، فهناك أعداء يتجولون في المنطقة. بعد تفعيل البرج، استخدم الحبل الانزلاقي للنزول، ثم واصل طريقك نحو الهدف، مع الانتباه لكلاب الدينغو التي قد تهاجمك أو تكشف موقعك.

عند الوصول إلى المعبد، ستلتقي بدينيس عند المدخل، حيث يبدأ مشهد سينمائي يسمح لك بالدخول. بعد ذلك، تتبعه في جولة داخل المعبد حتى تصل إلى شجرة ضخمة في المنتصف. هناك تظهر سيترا، وتقدم لك شرابًا غامضًا، وتعدك بالمساعدة في إنقاذ أصدقائك مقابل العثور على شيء مفقود.

بعد شربك لهذا الشراب، تدخل في حالة هلوسة غريبة، لتجد نفسك في عالم غير واقعي. تبدأ في ملاحقة رجل يرتدي رداءً أبيض، يقودك إلى مبنى غامض. داخله، تعبر جسرًا خشبيًا تحت الماء، وخلال عبورك تظهر لك رؤى تكشف مصير أصدقائك، بما في ذلك كيث وريلي، إضافة إلى مواجهات ذهنية مع فاس وهويت، تعكس حجم الخطر الذي يحيط بهم.

في نهاية الطريق، تصل إلى منصة تحتوي على سكين قديمة، وعند التفاعل معها، ينهار المكان من حولك. تستيقظ بعدها لتجد دينيس بجانبك، وقد قام بتطوير الوشم على ذراعك، بينما تخبره بما رأيته. يدرك جيسون أن عليه مغادرة المعبد والبحث عن تلك السكين التي ظهرت في رؤياه.

بمجرد مغادرتك المعبد من نفس المدخل، تنتهي المهمة، لتبدأ مرحلة جديدة أكثر غموضًا في رحلتك داخل الجزيرة.